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quarta-feira, 25 de maio de 2011

Fails do mundo dos games - Parte 3



Bem, depois de fazer um fail dedicado praticamente a Nintendo, cá estou fazendo um fail dedicado a Sega. Desde criança, meu primeiro videogame foi um Master System e eu amo essa empresa mesmo, mas nem por isso vou deixar de falar que eles falharam... e não só uma, mas várias vezes XD

Chega de conversa, vamos aos fails \m/

Sega CD


É Sega... até tu... Mas é claro! Todos já tiveram seus fails e eu fui atrás de muitos deles \m/
Na época de seu lançamento o Mega Drive/Genesis teve como seu rival o Super Nintendo/Super Famicom. Até ai tudo corria muito bem, não fosse a devastadora base de clientes do SNES avançar cada vez mais e a Sega ver sua plataforma caindo. Apesar de sua boa base de jogos, titulos exclusivos e tal, sua popularidade não era alta (com excessão da Europa e América do Sul).
Vendo isso e aproveitando que na época muitos jogos de computador tinham as cenas em FMV (full motion video), a Sega lançou um "acessório" para o Mega Drive o Sega CD. Uma vez acoplado em seu Mega Drive o Sega CD permitia a execução de jogos em CD, uma novidade para época (1993). Se formos olhar, cool!!! Great!!! Jogos em CD!! Toma essa Nintendo!! \m/ ò.ó \m/
Mas não foi bem assim a história... apesar de revolucionário e ter jogos em CD, muitos deles eram títulos que já haviam sido lançados em cartucho, ou seja, você teria uma versão em cartucho e outra em CD para quê?
Outro detalhe: ele era conectado ao Mega Drive, porém, tinha uma fonte própria de energia. Trocando em míudos, era um videogame que precisava de outro videogame para funcionar!!
Só pra não ser um fail máximo completo, o Sega CD deu vida ao ótimo Sonic CD (que é o único jogo que me recordo de bom dele).
Shame on you Sega... Mas pera que ainda tem mais gente.

32x

Continuando a saga Sega... "Saga", "Sega, hã? Hã? Tá, piadinha infame... assim como esse outro acessório do Mega Drive... -_-'
A Sega começava a pensar no futuro novamente e já tendo no mercado o Sega CD eles queriam mais ainda pra tentar bater o Snes: eles queriam um cartucho de 32bits (na época o máximo eram 16bits). Com isso em mente, um grupo de engenheiros da Sega pensou, pensou, pensou, botou no papel e em 1994 lançaram o revolucionário 32x.
Com sua capacidade aumentada, agora o Mega Drive conseguia rodar jogos antes exclusivos para computador ou arcades, tais como "Doom", "Virtua Racing", "Star Wars Arcade", etc.
Vendo assim, que projeto lindo.. Toma de novo Nintendo ò.Ó
Mas a vida não é mar de flores... Novamente erraram... O 32x era acoplado na entrada de cartuchos do Mega Drive e assim como o Sega CD também precisava de uma fonte de energia exclusiva. Uma vez que ele era conectado a entrada de cartuchos, logo, seus jogos 32x eram em cartucho, certo? Errado. Nem todos eram em cartuchos, alguns títulos eram em CD.
"Mas peraí.. Você não acabou de falar que ele era conectado a entrada de cartucho? Como ele vai ler um CD?!", você deve estar se perguntando... Mas a gente não acabou de falar em como o Mega Drive lê CD's ali em cima? É meus amigos, para alguns jogos você precisava do Sega CD acoplado ao seu Mega Drive, acoplado ao 32x. O Megazord dos videogames acaba de ser construido (veja a foto da criança abaixo).

Não fosse isso, ainda era necessário conectar o plug de video no Mega Drive ou você teria o jogo rodando, cenários na tela e nada de personagens ou efeitos "3D". Pra terminar esses fais, ele só teve 32 jogos lançados porque os desenvolvedores já sabiam do Sega Saturn do Playstation e queriam desenvolver jogos realmente para uma plataforma 32bits.
Pois é... todas as tentativas de superar o Snes deram nisso... falha atrás de falha.

Sega Activator

Mais um da Sega... Mas não se preocupem, finalizarei o artigo com algo mais fail (possível, creia...).
Depois do Sega CD e 32x, faltava eu falar de algo mais, afinal, o que é um videogame sem o controle, certo?
Pois bem, para resolver isso entra o Activator. Ele é um controle de reconhecimento de movimentos por infra vermelho \o/... Novamente inovador para a época, a frente de seus concorrentes e fail na sua aplicação... ~_~'
O Activator era uma octágono que você colocava no chão, plugava na entrada do joystick, ficava no meio e fazia movimentos no ar e eles dariam os comandos ao personagem na tela. Ele era composto por "8 controles" a parte que uma vez montados formavam o octágono e cada um desses controles tinha um sensor de infravermelho que identificaria o movimento e repassaria ao jogo como os comandos de um joystick.
Vamos as partes fails: o infravermelho era duvidoso em sua precisão. Ele praticamente tinha vida própria, identificando os movimentos quando ele quisesse ou simplesmente achar que um ventilador de teto ou espelho fosse algum comando.
Outro fail: sua divulgação foi péssima. Mesmo em sua época pouquíssimas pessoas tinham ideia de sua existência.
Pra fechar o pacote: seu preço variava de 80 para 150 dólares. Na época atual, não seria tão caro. Para o ano de 1993 isso era uma fortuna e ainda não funcionava direito.
A única coisa que salva nele é que ele era totalmente compatível com qualquer jogo do Mega Drive. Também, quem ia pensar em fazer um exclusivo para ele sendo tão fail?
Shame Sega, Shame....

E agora para fechar o artigo com chave de ouro...

Sega VR

Vamos fechar esse fail só com a Sega. Já fiz isso com a Nintendo antes, então vamos com a Sega dessa vez.
Antes de começar a falar dele quero esclarecer: as letras "VR" não são do jogo "Virua Racing" e sim de um acessório (ganha um doce quem adivinhar de que Mega Drive ele é) de "Realidade Virtual (Virtual Reality). Ainda bem que ele nunca saiu do protótipo...
O VR consistia de um headset (capacete de realidade virtual) com lentes LCD e fones de ouvido estéreo. Sensores do headset faziam o systema captar e reagir com os movimentos feitos pela cabeça do usuário.
Ele seria lançado em 1994, mas teve seu projeto cancelado.
Segundo a Sega, ele foi cancelado porque sua imersão de realidade virtual era tão grande que os usuários poderiam "sair andando" e se machucarem. Isso nunca foi confirmado, porém, muitos dos testers (responsáveis por testar e dar seu aval) reclamaram de dores de cabeça e "enjôos" causados pela sensação de realidade virtual. Esses enjôos seriam os mesmos que algumas pessoas sentem quando andam de barco (a visão indica que você está parado, mas seu corpo fala que você está em movimento e o conflito das informações causa o enjôo).
Pra sentir o grau da coisa, Mark Pesce que foi um dos que trabalharam nesse projeto informou que o Instituto de Pesquisas de Stanford (Stanford Research Institute) avisou a Sega dos problemas que o uso prolongado do VR poderiam causar.
É... falhar uma vez não é o suficiente para alguns...

E assim terminamos um artigo de fails só da Sega. Infelizmente para os Nintendistas eu ainda tenho mais um artigo exclusivo da Nintendo (mais especificamente do Nes) e um ultimo artigo que farei um misto dos fails restantes.

Até o próximo.

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